El eSport del “ajedrez de hadas”: habilidades psicológicas de alto rendimiento para Teamfight Tactics

Autores/as

  • Iuri Sivinski Petry PUC-PR
  • Pedro Henrique Da Silva Zeferino Universidade Federal de Pernambuco

Palabras clave:

eSports, competencias psicológicas, alto rendimiento, Teamfight Tactics

Resumen

Los eSports están ganando cada vez más espacio en el panorama deportivo en general, incluida la votación unánime que aprobó la celebración de los Juegos Olímpicos de eSports para 2025. Reconociendo las diferentes exigencias mentales entre los eSports y los deportes con características físicas más predominantes, es necesario estudiar las competencias psicológicas involucradas en su desempeño. Para el presente estudio se seleccionó el juego Teamfight Tactics (TFT), dada su relevancia global y la dedicación de su desarrollador por ampliar el escenario competitivo. Se eligió el análisis de contenido como método, utilizando capturas de pantalla del propio juego para inferir las competencias psicológicas necesarias. Después de excluir 38 pantallas duplicadas o irrelevantes para el rendimiento, hubo un total de 11 pantallas para el análisis, con un total de 32 partes relevantes del juego descritas. Evaluando lo que cada parte del juego exige del jugador, se describieron 52 competencias psicológicas observables que determinan criterios y condiciones para un desempeño excelente. El préstamo del término “competencias” desarrollado por los estudios organizacionales fue de significativa relevancia para especificar el desempeño de una determinada parte del juego en cuestión, evitando conceptos generalistas. La constante actualización de las reglas del TFT dificulta que las competencias sean abarcadas de manera atemporal, además de que las innumerables combinaciones posibles de portales, sinergias y mejoras no se abordan en su totalidad. El objetivo del estudio, presentando un listado diverso de habilidades de desempeño psicológico específicas de las partes del juego analizadas. Se sugieren diferentes líneas futuras, como la validación por parte de jugadores profesionales del listado de habilidades desarrolladas y el mapeo de habilidades de otras modalidades de eSports.

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Biografía del autor/a

Iuri Sivinski Petry, PUC-PR

Postgrado en Psicología del Deporte y Neurociencias

Pedro Henrique Da Silva Zeferino, Universidade Federal de Pernambuco

Licenciado en Psicología

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Publicado

2025-02-28

Número

Sección

Especial - Juegos Olímpicos de deportes electrónicos